ネトゲ廃人の成れの果て。最近はウディタに触ってゲームを作ったりしてます。
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モチベーションうんたら
記事の内容とは関係ありません

毎回思うのですが、ゲーム製作って中盤~後半にかけての
モチベーションがなんでこんなに上がらないんでしょうか。。
作り始めと完成間近はもの凄くモチベーション高いんですけどね。

能力値や装備、スキル、戦闘バランスといった
データ考えるのは結構好きなんですよね。
大雑把に方針決めて、テストプレイ重ねて
難しいと思ったら緩くして、簡単と思ったらきつくして。
自分好みのバランスに仕立て上げていくのは、
中々楽しいのでデータ面だとあまり躓かないのですが……

システム面でも、あまり難しいことをやろうとすると
どうなるか分かりませんが、基本システムを
少し弄ったり、何か簡単なものを付け加える程度なら
そんなに不自由はしないので……
コモンイベント考えるの楽しいし、
上手く動いたら爽快だしね!

シナリオか! シナリオが原因か!

シナリオは序盤と終盤と大雑把な流れを
考えてから作るんですけど、
どうにも中身がスカスカになる気がする。

ゲーム製作してる人はどれくらいシナリオ練ってから、
作り始めてるのか気になる所です。
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コメント
この記事へのコメント
ゲーム制作、自分はデータや数値の方が
苦手です。

自分はゲーム制作の時に
大まかな流れを作って
それに合わせたキャラを作ってしまいます。

キャラが固まればストーリー中に
その時その場でキャラが
何をしゃべるのかが見えてくるので
そのままストーリー中の
会話文を決めてしまってから
いつも自分はウディタに入ってます。

そうすればキャラが立って
ストーリーも華やかになるはずです。

あまり自分が言えることでは
ないですけど・・・。
2012/04/04(水) 17:08:38 | URL | 民雄 #-[ 編集]
>民雄さん
コメントありがとうございますー。
参考になります!

僕のゲームに限った話になると、百万迷宮の
場合、プレイヤーによって仲間が変わる為、
余り深くストーリーに関わらせたくないのも
あるんですよね。
主人公や敵キャラなら良いのですけどね!

やっぱりダンジョンゲーでストーリー性を
求めないほうが良いのかな。。
2012/04/04(水) 21:43:17 | URL | flamme #-[ 編集]
私の場合、描いたキャラからイメージ作って話を作るタイプですが、
シナリオを作る際はメインストーリーをまず構築して、
大体3ルートくらい枝分かれできるような感じにしちゃいます。
1ルートだとリプレイしてもらえませんし(笑)
大筋の分かれ目は、ヒロインにだれを選ぶかだったり
攻略(侵攻)ルートをどこにするかだったり、
内容によって変わりますけど、だいたいそんな感じで作ってたかな?

余裕があれば、キャラごとのサイドストーリーを作って、
メインストーリーとの整合性をとります。
フローチャート考えるのが好きなら複雑なことも出来ますが
デバッグが大変(笑)
ボリュームが偏らないレベルで、分岐にキャラのストーリーを
振り分ける感じですね。

キャラのストーリーをいかに練るかで、キャラに対する思い入れも変わるし、
ゲームの面白さを補正してくれると思います。
脇役がいい味出してるほど、主人公も引き立てられますしね。
まぁ、私の場合は描いたキャラを活躍させたいがゆえに、
ストーリーにねじ込む感じになりがちなんですけどね(笑)

ストーリーは目標を達成する過程で、主人公やサブキャラの成長、
友情、敵対、連帯感、使命感、ライバル競争、恋愛関係等からめて演出できれば
より内容に深みをもたせられると思います。

シナリオが中だるみする原因としては、
本筋に関係ない内容で長く時間を割いたり、
盛り上げのタイミングが悪いんじゃないかなと思ったりします。
起承転結のバランスを念頭において、長すぎず短すぎず考慮できれば、
大筋としてはまとまるんじゃないかなと思います。

でも、システムゲームなら、内容はそこそこで
サクサク進めるゲームのほうがいいかもしれません。
適度な時間にさっくり遊べるゲームを目指すのか、
内容を味わってほしいゲームを目指すのか、
まずコンセプトを決めて、取り掛かるのがよろしいかと思います。

システムゲーであれ、内容を強化していくなら、
続編という形でサイドストーリーを作ってもかまわないと思いますし、
その都度バージョンアップしていけばいいと思います。

アドバイスになったかどうかはわかりませんが、こんな感じですねぇ。
2012/04/05(木) 02:11:00 | URL | るち!(○'ω'○)ゞ ビシッ! #-[ 編集]
>るちさん
コメントありがとうございますー。
3回読みました!

今回のゲームのコンセプトとしては、
1にゲーム性やシステム、
2にストーリーやキャラ性だと思うので、
シナリオについては無理に盛り込むより、
サックリさせたほうが良いのかもしれませんね。

参考になりました。
2012/04/05(木) 07:40:20 | URL | flamme #-[ 編集]
こちらに初コメを(^^
ストーリーはある程度一気に作った方がノリも良くなるのでオススメです。
スカスカだったら後でそこに入れてしまえばいいですし(笑
と、ストーリーをアドリブで作っている皐月からのコメントでした。
2012/04/07(土) 00:47:55 | URL | 皐月紫龍 #XLT4tnPo[ 編集]
>皐月さん
コメントありがとございます。
確かにちまちま作るよりは、ある程度の量を
一気に作ったほうがやりやすいですね。

アドリブで作ると、後で見返した時にウ、ウーン……?
ってなるんですよね。。
TRPGなら良いんですけど……
2012/04/07(土) 06:46:06 | URL | flamme #-[ 編集]
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